Des Guerriers spécialisés
sur Le Scriptorium au format (1.1 Mo)
Contient : personnage (137)(...) Si vous préférez ne pas l'utiliser, remplacez dans les conditions «Arme de prédilection (famille X)» par «Arme de prédilection (une des armes de la famille X)». Nouveaux dons : Arbalètes : Science du rechargement : Lepersonnageest capable, en jonglant avec son arme, de la recharger d'une main. Tir précis : En visant longuement, lepersonnagetire des carreaux inévitables. Conditions. Arme de prédilection (arbalètes), guerrier de niveau 6. Avantage. Dans le cadre d'une action simple, lepersonnagepeut tirer un unique carreau avec un bonus de +2 à l'attaque. Arbalète puissante : Un tir dupersonnageest toujours ravageur car il sait tirer la quintessence de son arme. Conditions. Spécialisation martiale (arbalètes), guerrier de niveau 10. (...)
Il peut également recharger deux arbalètes en même temps, aussi vite que s'il en rechargeait une seule (mais dans ce cas, il a besoin de ses deux mains, une par arbalète). Par exemple, lepersonnagepeut tenir une arbalète lourde dans chaque main et les recharger toutes les deux par une seule action complexe. (...)
Spécialisation martiale supérieure (arbalètes), guerrier de niveau 18. Avantage. Quand il utilise ce don, l'attaque dupersonnagedevient une ligne d'effet avec une portée égale à la moitié du facteur de portée habituel de l'arme. (...)
Les créatures dans la zone d'effet peuvent tenter un jet de Réflexes (DD 10 + modificateur de Dex dupersonnage+ ½ niveau dupersonnage) pour ne subir que la moitié des dégâts de l'attaque. Ces derniers correspondent aux dégâts que lepersonnageinflige d'habitude, mais ils passent toute RD éventuelle. Chaque jour, lepersonnagepeut tenter un nombre de Tirs traversants égal à la moitié de son niveau global, dans la limite d'un par round. Arcs : Tir en cloche : Lepersonnagepeut tirer bien plus loin qu'un archer classique. Conditions. Arme de prédilection (arcs), guerrier de niveau 6. Avantage. Le malus subi pour chaque facteur de portée supplémentaire au-delà du premier entre lepersonnageet une cible passe de -2 à -1. De plus, la portée maximale de l'arc dupersonnagepasse de 10 facteurs de portée à 15 facteurs de portée. Coup d'arc : Lepersonnagepeut se servir efficacement de son arc au corps à corps. Conditions. Spécialisation martiale (arcs), guerrier de niveau 10. Avantage. Lepersonnagepeut se servir de son arc comme d'un bâton. En échange, il ne peut pas l'utiliser en tant qu'arme à distance pendant un round. (...)
Les donsArme de prédilection et Spécialisation martiale s'appliquent toujours. Flèche déstabilisante : Lepersonnagepeut désarmer ses ennemis d'un simple tir. Conditions. Arme de prédilection supérieure (arcs), guerrier de niveau 14. Avantage. Lepersonnagegagne la possibilité de faire un désarmement à distance comme il le ferait au corps à corps. (...)
De plus, il bénéficie de l'avantage de tenir son arme à deux mains (soit +4 au test de désarmement). Ce bonus n'est pas cumulatif avec ceux offerts par Science du désarmement. Flèche brûlante : Lepersonnagepeut, en se concentrant et en bandant son arc au maximum, propulser une flèche à une telle vitesse que les frottements de l'air sur son passage vont la chauffer et l'enflammer. (...)
Spécialisation martiale supérieure (arbalètes), guerrier de niveau 18. Avantage. A chaque fois que lepersonnagetire une flèche, il peut choisir de convertir les dégâts infligés en dégâts de feu. Une telle flèche n'est donc pas sujette à une éventuelle RD, mais bien à la résistance au feu. Armes d'hast : Contrôle de la zone : Lepersonnagecontrôle bien mieux l'espace qui l'entoure. Conditions. Arme de prédilection (armes d'hast), guerrier de niveau 6. Avantage. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +6 aux attaques d'opportunités contre un ennemi qui quitte une case contrôlée dupersonnage. Maîtrise de la zone : Lepersonnagepeut porter un coup circulaire qui emporte son ennemi et le laisse là où il le désire. Conditions. Spécialisation martiale (armes d'hast), guerrier de niveau 10. Avantage. Lepersonnagepeut déplacer son ennemi lors d'une attaque d'opportunité. La cible doit réussir un jet de Force opposé à celui dupersonnagepour ne pas être déplacée de 1,50 mètre. Lepersonnage, lui, n'a pas à se déplacer. Cette attaque spéciale ne peut pas être utilisée hors du cadre d'une attaque d'opportunité. Si la cible est déplacée, elle doit en plus réussir un jet de Concentration (DD 10 + mod For + ½ niveau dupersonnage) pour ne pas perdre l'action qui a déclenché l'attaque d'opportunité. Tenir l'ennemi à distance : Lepersonnage, en effectuant de dangereux moulinets avec son arme, peut forcer ses ennemis à se tenir à distance. Conditions. Arme de prédilection supérieure (armes d'hast), guerrier de niveau 14. Avantage. Lepersonnagepeut, à la place d'une attaque au corps à corps, tenter un jet opposé de Dex avec une cible, ce qui ne déclenche pas d'attaque d'opportunité. Si le guerrier remporte le test, la cible ne peut pénétrer dans l'espace adjacent aupersonnageet doit donc conserver une distance minimale de 3 mètres pendant un round ; si la cible remporte le jet, rien ne l'empêche de pénétrer dans l'espace adjacent. Science du contrôle de la zone : Quitter l'espace contrôlé dupersonnagepeut être synonyme de mort. Conditions. Spécialisation martiale supérieure (armes d'hast), guerrier de niveau 18. Avantage. Quand lepersonnageréussit une attaque d'opportunité contre un ennemi qui quitte une de ses cases contrôlées, il peut immédiatement lui porter une deuxième attaque d'opportunité. (...)
Si cette deuxième attaque inflige des dégâts, on multiplie les dégâts de cette deuxième attaque par 1,5. Fléaux et chaînes : Barrière de chaînes : Les chaînes dupersonnagevirevoltent autour de lui quand il combat, parant certains coups. Conditions. Arme de prédilection (fléaux et chaînes), guerrier de niveau 6. Avantage. Lepersonnagereçoit un bonus de parade de +1 à la CA. Large tournoiement Lepersonnagesait tirer toute la longueur de son arme pour atteindre des ennemis plus éloignés. Conditions. Spécialisation martiale (fléaux et chaînes), guerrier de niveau 10. Avantage. Lepersonnagevoit l'allonge de son arme augmenter de 1,50 m. Il peut toujours attaquer les créatures adjacentes. Tournoiement menaçant : Les chaînes dupersonnageconstituent une dangereuse barrière en plus d'une bonne protection. Conditions. Arme de prédilection supérieure (fléaux et chaînes), guerrier de niveau 14. Avantage. Quand un adversaire rentre dans l'espace contrôlé dupersonnagepour la première fois, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité s'il est en défense totale. (...)
Cette attaque d'opportunité ne s'ajoute pas aux attaques d'opportunités que peut normalement faire lepersonnageen un round. Lepersonnagene peut pas retenter une attaque de ce type sur le même ennemi tant que ce dernier n'est pas ressorti puis rentré de nouveau dans l'espace dupersonnage. Si lepersonnagen'était pas en défense totale au moment où l'ennemi est entré dans son espace, il n'a pas droit à cette attaque d'opportunité. Blessure tenace : Lepersonnagepeut planter profondément les pics de son arme dans son ennemi puis les retirer violemment, occasionnant ainsi de grandes souffrances. Conditions. Spécialisation martiale supérieure (fléaux et chaînes), guerrier de niveau 18. Effet. Dans le cadre d'une action simple, lepersonnagepeut tenter une attaque spéciale. Si cette attaque réussit, les pics de son arme se plantent profondément dans la chair de la cible sauf si celle-ci réussit un jet de Réflexes (DD 10 + modificateur de Force dupersonnage+ ½ niveau dupersonnage). Ils sont ensuite dégagés brusquement et les saignements continuent d'infliger des dégâts égaux à la moitié des dégâts de l'attaque chaque round tant que la cible n'a pas reçu de soins. Pour se soigner, la cible doit consacrer une action complexe et faire un jet de Premiers secours (DD égal au jet d'attaque initial dupersonnage) provoquant une attaque d'opportunité ou être soigné d'un nombre de PV égal ou supérieur aux dégâts persistants de l'attaque. Les saignements ne sont pas cumulables entre eux. Haches : Lacération : Lepersonnagepeut lacérer son ennemi avec violence et entraîner de terribles saignements. Conditions. Arme de prédilection (haches), guerrier de niveau 6. Avantage. Le joueur doit annoncer que sonpersonnagedonne une Lacération avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation du don est donc perdue). (...)
En cas de réussite de l'attaque, sa hache lacère la chair de la cible, qui perdra un point de Constitution temporaire au tour suivant à cause des saignements si elle ne réussit pas un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Force dupersonnage+ ½ niveau dupersonnage). Chaque jour, lepersonnagepeut tenter un nombre de Lacérations égal à la moitié de son niveau global, dans la limite d'un par round. Entaille agonisante : Avec un seul terrible coup de hache, lepersonnagepeut faire tomber ses ennemis de douleur. Conditions. Spécialisation martiale (haches), guerrier de niveau 10. Avantage. Le joueur doit annoncer que sonpersonnagedonne une Entaille agonisante avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation du don est donc perdue). (...)
En cas de réussite de l'attaque, sa hache entaille profondément la cible. Elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Force dupersonnage+ ½ niveau dupersonnage) ou tomber nauséeux pendant un round. Chaque jour, lepersonnagepeut tenter un nombre d'Entailles agonisantes égal à la moitié de son niveau global, dans la limite d'un par round. Eviscération : La maîtrise de la hache dupersonnagedevient telle qu'il est capable d'ouvrir le ventre de ses ennemis, laissant les viscères s'écouler. Conditions. Arme de prédilection supérieure (haches), guerrier de niveau 14. Avantage. Le joueur doit annoncer que sonpersonnagedonne une Eviscération avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation du don est donc perdue). (...)
En cas de réussite de l'attaque, le guerrier peut tenter de confirmer un coup critique. On ne considère toutefois pas que lepersonnageait fait 20 pour le total du jet d'attaque ni pour l'utilisation de certaines propriétés magiques (vorpale par exemple). Chaque jour, lepersonnagepeut tenter une Eviscération. Ce don ne fonctionne que si le tronc de l'ennemi est à portée : lepersonnagene peut tenter cette attaque si son ennemi fait trois catégories de taille de plus que lui ou davantage (unpersonnagede taille taille M est donc limité aux créatures de taille TG et inférieures). Décapitation : Les coups les plus terribles dupersonnagepeuvent couper la tête de l'ennemi. Conditions. Spécialisation martiale supérieure (haches), guerrier de niveau 18. Avantage. En cas de critique confirmé suite à un 20 naturel, lepersonnagepeut considérer son arme comme vorpale et couper la tête de son ennemi si ce dernier ne réussit pas un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Force dupersonnage+ ½ niveau dupersonnage). Ceci ne fonctionne pas avec Eviscération. Chaque jour, lepersonnagepeut tenter une Décapitation. Ce don ne fonctionne que si la tête de son ennemi est à portée : lepersonnagene peut tenter cette attaque si son ennemi fait deux catégories de taille de plus que lui ou davantage (unpersonnagede taille taille M est donc limité aux créatures de taille G et inférieures). Lames légères : Botte secrète : Lepersonnagea appris une botte secrète particulièrement redoutable et que peu savent esquiver. Conditions. Arme de prédilection (lames légères), guerrier de niveau 6. Avantage. Lepersonnagepeut tenter une botte secrète. Il ajoute alors à son jet d'attaque un bonus égal à son modificateur de Dextérité ou d'Intelligence (au choix dupersonnage). La taille de la cible ne joue pas, de même que son Int. Il est impossible de combiner une attaque sournoise avec une Botte secrète. Chaque jour, lepersonnagepeut tenter un nombre de Bottes Secrètes égal à la moitié de son niveau global, dans la limite d'une par round. Frappe précise : Chaque attaque dupersonnagedevient imprégnée de la botte secrète, devenant beaucoup plus redoutable. Conditions. Arme de prédilection (lames légères), guerrier de niveau 14. (...)
Ceci est cumulable avec tout autre effet du même type : arme acérée, Science du critique. Botte ultime : Lepersonnagemaîtrise tellement sa botte qu'elle équivaut désormais aux plus dangereuses frappes. Conditions. Arme de prédilection (lames légères), guerrier de niveau 18. Avantage. Si la Botte secrète dupersonnagetouche, lepersonnagedouble ses dégâts. En cas de critique, les dégâts sont triplés, puisque doubler deux fois revient à tripler. Frappe à la tempe : En frappant du plat de sa lame la tempe de son ennemi, lepersonnagepeut lui ôter la vue temporairement. Conditions. Arme de prédilection (lames légères), guerrier de niveau 10. Avantage. Le joueur doit annoncer que sonpersonnagedonne une Frappe à la tempe avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation du don est donc perdue). (...)
En cas de réussite de l'attaque, la cible ne subit pas de dégâts mais est aveuglée pendant 1d4+1 rounds. Si elle réussit un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Dextérité dupersonnage+ ½ niveau dupersonnage), elle ne subit ni dégâts ni aveuglement. Chaque jour, lepersonnagepeut tenter un nombre de Frappes à la tempe égal à la moitié de son niveau global, dans la limite d'un par round. Lames lourdes : Lame rapide : Lepersonnagemanie sa lame avec une rapidité étonnante, assénant plus de frappes qu'il semble possible. Conditions. Arme de prédilection (lames lourdes), guerrier de niveau 6. Avantage. Lorsqu'il entreprend une action d'attaque à outrance, lepersonnagea droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l'attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de -2 (l'attaque supplémentaire y compris). Mémoire de l'épée : Lepersonnageanalyse le trajet parcouru par sa lame et le reproduit, devenant ainsi encore plus dangereux. (...)
Conditions. Arme de prédilection supérieure (lames lourdes), guerrier de niveau 10. Avantage. Si lepersonnageréussit à toucher sa cible deux attaques de suite, il bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 à l'attaque pour chaque attaque future sur la cible. Dès qu'une attaque rate, qu'un round sans attaque passe ou que lepersonnagechange de cible, le pouvoir prend fin. Ce bonus ne se cumule pas avec lui-même. Epéiste vigilant : Quand d'autres ne portent qu'une attaque de surprise, lepersonnageen pose facilement deux. Conditions. Spécialisation martiale (lames lourdes), guerrier de niveau 14. Avantage. Dans le cadre d'un round de surprise, si lepersonnageattaque par une action simple, il bénéficie d'une seconde attaque à -5. Tourbillon de lames : Lepersonnagepeut succomber à la vivacité de sa lame et se laisser emporter, devenant ainsi une tornade tranchante. Conditions. Spécialisation martiale supérieure (lames lourdes), guerrier de niveau 18. Avantage. Lepersonnagese transforme en tourbillon par une action simple. Il bénéficie alors immédiatement d'un bonus d'esquive de +4 à la CA. Dans cet état, lepersonnagepeut attaquer par une action simple uniquement et toutes les créatures qui lui sont adjacentes (y compris ses alliés) subissent cette attaque au bonus de base à l'attaque maximal dupersonnage. De plus, chaque adversaire qui réussit à toucher lepersonnagesubit un désarmement spécial (après application des dégâts). Il ne s'agit pas d'une attaque d'opportunité et lepersonnagebénéficie d'un bonus de circonstance de +4 au jet opposé. Si le désarmement est un succès, l'arme est emporté par le tourbillon et est irrécupérable jusqu'à la fin du pouvoir. Lepersonnagepeut se déplacer d'un quart de sa vitesse de déplacement normale par une action de mouvement et subit un malus de circonstance de -2 aux tests de Détection et Perception auditive. Lepersonnagepeut user de ce pouvoir à volonté et pendant autant de rounds qu'il le souhaite. Lances : Visée : Lepersonnageest capable de viser avec une précision telle qu'il passe entre les mailles de l'armure de son adversaire, sa pointe pénétrant directement la chair. Conditions. Arme de prédilection (lances), guerrier de niveau 6. Avantage. Quand il utilise ce don, lepersonnagepeut ignorer le bonus d'armure de son adversaire sur sa prochaine attaque. Toutefois, les bonus de bouclier et d'armure naturelle s'appliquent toujours. Chaque jour, lepersonnagepeut tenter un nombre de Visées égal à la moitié de son niveau global, dans la limite d'un par round. Maîtrise de la lance Lepersonnageest capable d'utiliser aussi bien chaque partie de son arme : pointe, tranchant ou manche. Conditions. Spécialisation martiale (lances), guerrier de niveau 10. Avantage. Lepersonnagepeut choisir quel type de dégâts infliger sur chaque attaque : perforants, tranchants ou contondants. (...)
Cela lui permet de prétendre à tous les dons dépendant du type de dégâts de l'arme, de même que certaines propriétés magiques (vorpale par exemple). Lance puissante : Une frappe particulièrement puissante dupersonnagepeut infliger des dégâts dévastateurs. Conditions. Arme de prédilection supérieure (lances), guerrier de niveau 14. (...)
Par une action simple, en sacrifiant toute ses attaques, le guerrier peut porter une seule attaque à laquelle il ajoute le double de son bonus de Force aux dégâts et il réduit (uniquement pour cette attaque) la réduction des dégâts de l'adversaire d'une valeur égal à son modificateur de Force. Perce-poitrine : Les frappes les plus puissantes dupersonnageempalent littéralement l'ennemi. Conditions. Spécialisation martiale supérieure (lances), guerrier de niveau 18. Avantage. Par une action complexe, en sacrifiant toute ses attaques, lepersonnagepeut déclarer une frappe mortelle avant de lancer son jet d'attaque. Si la cible est touchée, elle subit 100 points de dégâts. Un guerrier peut tenter un Perce-poitrine par jour. Masses et massues : Choc étourdissant : Lepersonnagepeut utiliser son arme pour étourdir ses ennemis, tout comme un moine le fait à main nues. Conditions. Arme de prédilection (masses et massues), guerrier de niveau 6. Avantage. Lepersonnagepeut user de l'équivalent du don Coup étourdissant mais avec son arme. Se reporter à la description du don Coup étourdissant. Brise-échine : Une frappe dupersonnage, en plus d'infliger des dégâts normaux, peut rendre presque inconscient. Conditions. Spécialisation martiale (masses et massues), guerrier de niveau 10. Avantage. Le joueur doit annoncer que sonpersonnagedonne un Brise-échine avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation du don est donc perdue). (...)
Si son attaque porte, il frappe violemment la nuque de la cible et, en plus de lui infliger des dégâts normaux, lui en inflige le double en tant que dégâts non-létaux. Chaque jour, lepersonnagepeut tenter un nombre de Brise-échines égal à la moitié de son niveau global, dans la limite d'un par round. Coup épuisant : Lepersonnagecombine sa maîtrise de son arme avec ses connaissances anatomiques et peut, en un coup, épuiser ses ennemis comme s'ils n'avaient pas dormi depuis plusieurs jours. (...)
Arme de prédilection supérieure (masses et massues), guerrier de niveau 14. Avantage. Le joueur doit annoncer que sonpersonnagedonne un Coup épuisant avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation du don est donc perdue). (...)
Si son attaque porte et que l'adversaire est déjà étourdi, son adversaire subit les dégâts normaux et tombe fatigué si il ne réussit pas un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Force dupersonnage+ ½ niveau dupersonnage). Si l'adversaire n'est pas étourdi, l'attaque n'a aucun effet supplémentaire. Si l'adversaire est déjà fatigué, il tombe épuisé. Chaque jour, lepersonnagepeut tenter un nombre de Coups épuisants égal à la moitié de son niveau global, dans la limite d'un par round. Coup assommant : Lepersonnageest capable d'assommer n'importe qui et n'importe quand. Conditions. Spécialisation martiale supérieure (masses et massues), guerrier de niveau 18. Avantage. En cas de critique, lepersonnageassomme son ennemi si il ne réussit pas un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Force dupersonnage+ ½ niveau dupersonnage). Il devient alors inconscient. Pics et marteaux : Charge du moissonneur : Quand il charge, lepersonnagebalaye violemment devant lui, occasionnant des blessures largement supérieures à la normale. Conditions. Arme de prédilection (pics et marteaux), guerrier de niveau 6. Avantage. Lors d'une charge, lepersonnageinflige des dégâts doublés. Frappe renversante : En frappant avec force sur l'épaule de son ennemi, lepersonnagepeut le renverser. Conditions. Spécialisation martiale (pics et marteaux), guerrier de niveau 10. Avantage. Le joueur doit annoncer que sonpersonnagedonne une Frappe renversante avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation du don est donc perdue). (...)
Si son attaque porte, son adversaire subit les dégâts normaux et tombe à terre si il ne réussit pas un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Force dupersonnage+ ½ niveau dupersonnage). Chaque jour, lepersonnagepeut tenter un nombre de Frappes renversantes égal à la moitié de son niveau global, dans la limite d'un par round. Coup étouffant : Lepersonnageest capable d'étouffer ses ennemis en leur frappant violemment la poitrine. Conditions. Arme de prédilection supérieure (pics et marteaux), guerrier de niveau 14. Avantage. Le joueur doit annoncer que sonpersonnagedonne un Coup étouffant avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation du don est donc perdue). (...)
Si son attaque porte, son adversaire subit les dégâts normaux et devient nauséeux pendant 1d4 rounds s'il ne réussit pas un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Force dupersonnage+ ½ niveau dupersonnage). Chaque jour, lepersonnagepeut tenter un nombre de Coups étouffants égal à la moitié de son niveau global, dans la limite d'un par round. Fauchage handicapant : En fauchant les jambes avec son arme, lepersonnagea une chance de paralyser son adversaire un court instant. Conditions. Arme de prédilection supérieure (pics et marteaux), guerrier de niveau 18. Avantage. Le joueur doit annoncer que sonpersonnagedonne un Fauchage handicapant avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation du don est donc perdue). (...)
Si son attaque porte, son adversaire subit les dégâts normaux et est paralysé pendant 1d4 rounds s'il ne réussit pas un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Force dupersonnage+ ½ niveau dupersonnage). Chaque jour, lepersonnagepeut tenter un nombre de Fauchages handicapants égal à la moitié de son niveau global, dans la limite d'un par round. Une aide pour D&D 3.5, par Elvith Gent avec la participation d'Aegis et Oronard al Vanis. (...)De nombreux membres du Scriptorium ont remarqué le manque d'attractivité du guerrier. Cette classe, passé le niveau 12, n'a plus d'utilité en soi, et la plupart des joueurs optent à ce niveau du jeu pour une classe de prestige. L'aide de jeu suivante propose de nouveaux dons accessibles selon l'arme préférée du guerrier, afin de différencier un peu chacun de ces combattants d'exception. Que vous préfériez incarner un leste épéiste ou manier la hache avec brutalité, ces nouvelles ...